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RX-78-3 G-3ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 435 M 12000 110 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームジャベリン 3800 16 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 反映済 開発元 開発元 3 ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 アレックス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『その他』 ガンダムからビームジャベリンを譲ってもらった。そのため武装面での格差はある程度解消されたと思われる。ただし、ハンマーの方が威力が上なので最大火力は負ける。その分こっちは命中率が高いうえに低燃費。 マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、素のガンダムよりも機動力は上。そのほかは、射程2で攻撃できる格闘攻撃がBEAMかそうでないかの違いくらい。 開発先を4号機か5号機を選ぶと7号機を経由してガンダムMk-IIへと派生していき、アレックスを選ぶとネティクスなどのNT専用機へ派生していく。なお、いずれもフルアーマー系に派生することが出来る。
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スタッフロールムービー。No.1~66までは機体別の通常エンディング、No.67,68は特別なもの。 No. タイトル アンロック条件 1 ガンダム 対応するモビルスーツで、ノーマルエンドに到達する 2 ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ジオング 5 シャア専用ザク 6 ドム 7 アッガイ 8 Ζガンダム 9 ガンダムMk-II 10 ガンダムMk-II(カミーユ機) 11 ジ・O 12 キュベレイ 13 百式 14 ΖΖガンダム 15 キュベレイMk-II 16 ハンマ・ハンマ 17 キュベレイMk-II(プルツー機) 18 ニューガンダム 19 サザビー 20 ガンダムF91 21 ビギナ・ギナ 22 V2ガンダム 23 ゲドラフ 24 ヴィクトリーガンダム 25 ゴッドガンダム 26 マスターガンダム 27 シャイニングガンダム 28 ノーベルガンダム 29 ガンダムシュピーゲル 30 ウイングガンダムゼロ 31 ガンダムデスサイズヘル 32 ガンダムヘビーアームズ改 33 ガンダムエピオン 34 トールギス 35 ウイングガンダムゼロカスタム 36 ガンダムナタク 37 ガンダムDX 38 ガンダムX 39 ガンダムヴァサーゴ 40 ∀ガンダム 41 ターンX 42 カプル 43 フリーダムガンダム 44 ストライクガンダム 45 イージスガンダム 46 プロヴィデンスガンダム 47 デュエルガンダムアサルトシュラウド 48 デスティニーガンダム 49 インパルスガンダム 50 ストライクフリーダムガンダム 51 アカツキ 52 ザク改 53 アレックス 54 ケンプファー 55 ガンダム試作1号機 56 ガンダム試作2号機 57 ガンダム試作3号機 58 ガンダムEz8 59 陸戦型ガンダム 60 グフ・カスタム 61 ガンダムエクシア 62 ガンダムヴァーチェ 63 ダブルオーライザー 64 リボーンズガンダム 65 ユニコーンガンダム 66 クシャトリヤ 67 エンディング NEXT-PLUS NEXT-PLUSモードにて、ソロトライアルマップ「NEXT-PLUS!」をクリアする 68 エンディング アーケード(EX) EXエンドに到達する EXの画像表示順は、このエンディングを見たことのある時のものからランダムとなっている。例えば「Z」が最初になっているものと「ZZ」が最初になっているものを見たことがあれば、この2つからランダムに選ばれる
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ORX-013 ガンダムMk-V 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 545 L 14100 136 27 27 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 サイコ・ガンダム 3 ドーベン・ウルフ 4 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムMk-IV 3 ドーベン・ウルフ 6 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 ガンダムMk系列の最終機体。ここからついにサイコ・ガンダムを開発できる。 実弾とBEAMがそろったバランスのよい武装と、覚醒なしのパイロットでもファンネル並の射程を得られ防御アビリティを無視できるインコムが光る。 ただし逆に言えば飛び抜けて高い火力を有していないとも言えるので、その辺りは愛をもって使うべし。せめて武器威力4000以上のものが一個でもあれば……。 ゼク・ツヴァイとの開発路線は今作では存在しない。
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RX-94 量産型vガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 540 L 13990 132 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスプレーガン 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ニューハイパーバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 2 vガンダム 4 ネティクス 2 Hi-vガンダム 2 vガンダムHWS 4 リ・ガズィ・カスタム 5 vガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ネティクス 3 Sガンダム 4 リ・ガズィ・カスタム 4 vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『M-MSV』、分類『その他』 vガンダムの量産型。機体性能はZガンダムと肩を並べる。サイコフレームはない。 コストは本家の6割程度だが、アビリティ無視可能なインコムを持っており、量産機としては十分以上の性能。空は飛べないが、それは贅沢というものだろう。 マスターにアムロ(U.C.0093)を選択したなら、ベーシックから本機を生産登録しておくと高性能機を増やしやすい。 ただやはり量産機、燃費はあまりよろしい方ではないのでENには少しでも補強をつけておくといいかも。 この機体のみならず、開発先はいずれも優秀なガンダムタイプ。所持していない系統へと進めていこう。 ネティクスからガンダムMk-○系列に行くとドーベン・ウルフが待っている。そこからサイコガンダム系列に派生すると最終的にはサイコ・ハロに到達。 SガンダムからはEx-Sはもちろん、FAZZ経由でフルアーマーZZへ到達可能。 リ・ガズィ・カスタムはZガンダム系列に続く。ZIIかリ・ガズィからリゼル経由でデルタカイも待つ。 オリジナルはそのままでも良し、さらなる発展機にするも良し。ユニコーンやΞにだって行ける。 + 以下、ゲーム内に関わらない話 宇宙世紀の量産型ガンダムとしてはかなりの高性能と『ツインアイでツノが二本』のガンダム顔を持つ、実は珍しい機体。 他はジム顔だったり、角が無かったり。 まっとうなガンダム顔を維持したままの仲間としては量産型F91あたりが居る。また、ヴィクトリーガンダムもコンセプト上は量産機に含まれはする。 設定上はバックパックを換装してインコムとファンネルを付け替えられるのだが、Gジェネではこれまでずっとインコム装備型で固定。 ファンネル装備はスパロボで出演。
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νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル'17→'18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説等のページ スーパーガンダムの武装解説等についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:☓ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 71~121 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 レバーNで通常BZレバー入れで散弾 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 147 グレネード2発→ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 Gディフェンサーと合体。分離したコア・ファイターに攻撃判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 162 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 派生 2刀回転斬り NN横 175 前格闘 2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 前N 128 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N 141 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 派生 2刀回転斬り 横横 142 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 132 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 287/276/268 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム 【更新履歴】新着3件 19/01/13 一部追記 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機で、ガンダムの系譜にあるティターンズの試作機。本機は奪取したエゥーゴ仕様の白カラーバージョン。 ムーバブルフレームを本格的に採用したMS。当初はカミーユの機体だったが、物語後半はエマ・シーンが継承。本作でもエマ機となっている。 時限換装形態であるスーパーガンダム(以下スパガン)を切り札に持つ射撃寄り万能機。 このMk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりするのが主な仕事。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く回してこちらに流れを引き入れよう。 なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通という仕様である。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらないが、今作では射撃CSが追加されて手数が増えた。 しかし機動力が低く、迎撃択が貧弱、ブーストを誤魔化す手段も無いと、現環境においては援護力・自衛性能ともに絶対的に足りていない。 といっても、スパガンといえども2500コストどころか同コスト上位機体にすら対抗できる性能ではないため、コスト的にも先落ち展開になると非常に苦しくなる。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、時には見捨てることも大事。スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時:浮遊しながらロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。 敗北時:左腕と右足を失った状態で漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 後格→サブ MBONからの変更点 射撃CSが追加(『GVS』の特射) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りで手動リロード式のBR。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 手動リロードできる分やや弾数が少ない。 肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。 サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 『GVS』の特射が新たにCSとして追加。シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 弾頭55ダメージ、爆風20ダメージ。合わせて70ダメージ。当たると打ち上げ。 中心のミサイルは弾速が速く誘導は弱めで、左右のミサイルは弾速は遅いが誘導が強め。 チャージが1秒代なのでとても早く、中距離以上の射撃支援として手軽に使っていける性能。 発生はあまり速くないので過信は出来ないが、攻撃判定が広いので迎撃にも使える。 爆風があるので、バリア付き格闘を振ってくる相手への牽制として有効。 理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。 連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。 ダメージは弾頭80/爆風20。 ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。 【レバー入サブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率 弾頭-30%/散弾1hit-8%] レバー方向で拡散する距離を変化させられる。 前だと遠く、後だと撃ってすぐに、横で前よりも一歩手前の位置で拡散する。 散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。 中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。 コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。 【特殊射撃】Zガンダム呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し、様々な援護してもらう。 リロードがやや長く、弾数が共用なので換装・パージで回復もしない。計画的に使いたい。 【N特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 敵機に突進し斬り抜け。スタン属性。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 【レバー入特殊射撃】腕部グレネード→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 アシスト/実弾+ビーム] グレネード2発→ハイメガの順に攻撃。攻撃時間はかなり早く2秒くらいで全て撃ち終える。 グレネード1発で45、ハイメガのみで110ダメ―ジ。 今作でグレネードの誘導が強化された。グレネードは強よろけ属性であり、追撃のハイメガが入りやすい。 ハイメガはダウン値が高く、単発でも強制ダウン。追撃の手間が必要ないことがレバーNとの差別点。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 81(60%) 45(-20%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 2段目 ハイメガ 147(%) 110(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装/実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -40%][持続 17秒] 足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。 (再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。 再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。 ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。 解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。 なお合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが分離し、ロックオン中の相手に向かって飛んでいく。 放物線を描く軌道で飛んでいくが誘導は皆無で、相手が棒立ちでない限りまず当たらない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘。最終段で視点変更。 2段目のダメージが低く、本機の中ではマシだが全体で見れば低火力。 初段と2段目から前・後格へキャンセル可能。 2段目から横派生と射撃派生が可能。 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。派生と同時に視点変更。 純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。 派生と同時に視点変更。 真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 175(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる2入力3段格闘。 最終段で視点変更。 威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘相応と効率が悪い。 N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 左斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 129(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 シンプルな2段格闘。最終段で視点変更。Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。 かつては魔法の横格筆頭と呼ばれたが、他に良い格闘が多く登場したことからやや輝きは薄れた。 とはいえ初段からN格と同様の前・後格Cと横・射撃派生が可能と汎用性は高く、虹合戦ならこれで圧をかけていきたい。 2段目の単発火力が高めだが、派生を狙うほうがコンボ火力を上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 142(68%) 25(-3%)*4 2.7 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く初段の単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 格闘→後C→サブCと繋げればノーブーストで強制ダウンまで持っていけるため覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。最終段で視点変更。 Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。 斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。 2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なビームを照射。 発射までSA有り。視点変更は無いが、照射中はカメラが近くに寄る。 完全に足が止まるが、曲げゲロビ覚醒技にしては照射時間が短め。 相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのも十分にアリ。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 287/276/268(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 155(137) メイン≫メイン≫(→)サブ 151(142) メイン→N特射≫サブ 148 メイン→レバー特射 158 メイン≫NNN 173 最後が射撃派生で166の打ち上げ。横派生だと178 メイン≫NN 後サブ 212 以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ ??? N格始動 NN NNN 206 基本だが↓を推奨 NN NN横 210 NN NN射 200 打ち上げ NN NN 後サブ 246 NN前N メイン 212 最後がサブで214 NN横(3hit) NNN 236 NN横(3hit) 後サブ 264 N格始動デスコン候補 ??? 前格始動 前N 前N 207 低火力だが拘束時間が長い 前N NN 後サブ 260 前格始動デスコン候補 横格始動 横 NNN メイン 211 横 NN射 178 打ち上げ 横前N 151 非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 横横(3hit) 横横(3hit) 後格 237 横横(3hit) 後サブ 244 横格始動デスコン候補 横横(3hit) 横横(3hit) 後サブ 275 理論上通常時デスコン 後格始動 後 NNN メイン 228 後 NN 後サブ 237 ??? BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫後 横N 200/188/193/198 NN横(3hit) 横N メイン 272/248/249/263 メインへの繋ぎは前フワステ ??/??/?? 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 足周りが悪いので相方と連携するか一歩下がるかは早めに判断して立ち回ろう。 Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。 あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% Mk-II時の格闘の性能は高いもののスーパーガンダム時は格闘性能が低下するので相性が悪い。 M覚醒やS覚醒を差し置いてまでして選択する理由が無い。 Eバースト 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% スーパーガンダム時で攻めることを想定するならこちら。 メインのみでも抜群の制圧力を誇り、サブと後格も織り交ぜると追い込みや迎撃にも十分有効活用できる。 Mk-II時に覚醒してもサメキャン、アメキャンが出来るようになるので無駄になりにくい。 しかし今作よりチャージ時間の短縮はされないため、軸となるメインと強誘導の後格で相手を動かし、隙を見て格闘CSでトドメが刺せると理想的。 Lバースト 自分の弾数を回復する利点と、相方に前へ出てもらって安定した後衛を行える。 アプデで防御補正が無くなったため、万が一にも事故だけは避けておきたい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% スパガン中は高い機動力が更に上昇するため、追い込み性能が非常に高くなる。 覚醒とスパガン形態の双方ゲージ残に注意しなくてはならないが、速攻でケリをつけたいような局面では強力。 Mk-II時で逃げる用途にも使えるので、汎用性が高い。 僚機考察 援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。 両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 生時が辛い本機にとって最良の相方。 しかし、3000からして見ればもっと頼りになる2000は沢山いるのが実情。 2500 両前衛で立ち回りたい組み合わせであり、時限換装機の本機とは噛み合わない。 2000 事故 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 名前 コメント
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対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/238.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット ヤサカ・マオ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 6 70 弾の少ないBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン射撃 Nサブ射撃 一斉射撃 1 146 弾幕は濃いが出し切りまで長い 横サブ射撃 バルカンポッド&ミサイルポッド 103 弾幕は薄いが出し切りまで短い前作から弾速と誘導が強化 特殊射撃 ハイパーサテライトキャノン 1 24~223 曲げ撃ち可能なゲロビ 後格闘 リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 1 65 足を止めて撃つ強よろけの実弾 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN - 177 出しきり強制ダウン 後派生 ハンマーコンボ N後NN後 209238 特格を使わない高威力派生 特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 N→特NNNNN→特NNN (2) 271272 特格を消費する 前格闘 キャノン殴打→回し蹴り 前N - 124 メインからキャンセル可能 射撃派生 ハイパーサテライトキャノン 前→射 (1) 254 特射を消費する 横格闘 大型ビームソード ビームサーベル 横NN - 174 刺し込みやすい回り込み3段格闘 横派生 回り込み払い 横N横 162 受身不可 後派生 ハンマーコンボ 横後横N後 206236 特格を使わない高威力派生 特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 横→特NNN横N→特NNN (2) 268270 特格を消費する BD格闘 大型ビームソード ビームサーベル BD中前NN - 180 出しきり横回転ダウン 特殊格闘 魔王剣【連続攻撃】 特NN 2 244 伸び、リーチが優秀な主力格闘 魔王剣【突撃】 前特 130 誘導切りのある宙返りから高威力の突撃 魔王剣【薙ぎ払い】 横特 120 範囲が広い薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 魔王剣【最大出力】 1 275/250/258/250 単発高威力の振り下ろし 後覚醒技 ハイパーサテライトキャノン【連射】 242/255/251/242 ロック変え対応の爆風付きゲロビ3連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】一斉射撃/バルカンポッド ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉射撃 【横サブ射撃】バルカンポッド ミサイルポッド 【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン 【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 格闘【通常格闘】大型ビームソード【通常・横格闘後派生】ハンマーコンボ 【通常・横格闘特殊格闘派生】魔王剣【連続斬り抜け】 【前格闘】キャノン殴打→回し蹴り【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン 【横格闘】大型ビームソード ビームサーベル【横格闘横派生】回り込み斬り 【BD格闘】大型ビームソード ビームサーベル 【特殊格闘】魔王剣【N特殊格闘】魔王剣【連続攻撃】 【前特殊格闘】魔王剣【突き】 【横特殊格闘】魔王剣【回転斬り】 覚醒技【覚醒技】魔王剣【最大出力】 【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムX魔王 【キャラクターミッション】ガンダムX魔王[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、ガンプラ心形流のヤサカ・マオが駆るカスタムガンプラ。 ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加した、セイ曰く「ガンダムXの強襲型」。 良好なBD速度とコスト不相応に強力な特射と特格を切り札に戦う万能機。 格闘CSによる特射・特格の即時チャージが撤廃されたが、リロード速度が改善され取り回しが良くなった。 特に覚醒で特射・特格がリロードされるのはとても大きい。 さらに裏の生命線だった横サブが大きく強化され、瞬発的な弾幕力は前作アプデ版から更なる向上。 加えて魔王剣が火力・範囲が更に強化されたため、「横サブ⇔サテで盤面を動かしつつ、放置や自衛で魔王剣」という立ち回りが可能になっている。 これらの活用はワンコマンドな上に、良くも悪くも降りテクがない機体であるという都合上、イージープレイ性が高くとにかく分かりやすい機体。 ただ「一発兵器屋」という根本は変わっておらず、近接のドッグファイトではガナー系同様に、一度飛ぶと着地ケアの薄さが露呈しやすい。 特に調整により特射の取り回しにメスが入った為、中距離以遠の手数はミサイル頼りになった部分がある。 『コスト2000で』『降りテクやピョン格がない』というのを逆手にして武装はかなり豪華…というデザイン。 であるが、本シリーズは攻撃の押し付け合いだけでなく行動の押し付け合いである、という本質に立ち返った時のジレンマが本機の戦いとなる。 行動が分かりやすい事に変わりはなく、シンプルな高性能武装の押し付けで勝つタイプであるため、良くも悪くも初心者への適性は高い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(600→640) 格闘CS コマンド削除 サブ射撃:リロード時間延長(4秒→8秒) Nサブ射撃:発射数増加(2セット→3セット) 横サブ射撃:弾速・誘導上昇 特殊射撃:リロード時間短縮(18秒→13秒)。覚醒リロード対応に変更。出撃時0発は変わらず。 特殊格闘:リロード時間短縮(13秒→9秒)。覚醒リロード対応に変更。出撃時0発は変わらず。N特殊格闘:ダメージ推移と補正率変更。初段が半回転ダウン。2段目が砂埃ダウンに変更。 格闘特格派生 ダメージ上昇。細かい推移は要検証。 2021/07/29/アップデート 特殊射撃:弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(13秒→12秒)。爆風削除。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、特格 特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オリジナル機と同じ形状だが発射音が異なるビームライフル。 弾数が少ない割に非常に依存度が高いので、CS等で出来るだけ節約したい。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] 標準的な単発ダウンビーム射撃。 性能もカテゴリ相応。メイン温存のために積極的に折り混ぜていきたい。 サブや後格からの追撃で出せれば微量ながらダメージを増やせるため、魔王の扱いに慣れたら意識するとよいだろう。キャンセルルート含めオバヒ足掻きにも有用。 【サブ射撃】一斉射撃/バルカンポッド ミサイルポッド [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾] ブレストバルカン・肩部バルカンポッド・脚部ミサイルポッドを一斉射。 レバー横入れで性能変化。弾数は共通。 どちらも性能が高く腐りにくいが、リロードが重く雑な運用はご法度。 【Nサブ射撃】一斉射撃 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ブレストバルカン、バルカンポッド、ミサイル8発を連射する。 広範囲にばら撒くPストの射撃CSと言った所。連射時間が長く魔王剣がないときの格闘機迎撃に使いやすい。 横サブよりも弾幕量は凄まじいが、とりあえずの牽制で出すには若干重め。 撃ち合いで使うには発生が遅く足も止めるため、基本的にはこちらを見ていない敵に使うといい。 【横サブ射撃】バルカンポッド ミサイルポッド [強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力側からバルカンポッドとミサイル4発を連射する。 ばら撒く弾は減少するもののNより発生が早く素早く撃ち切るので扱いやすい。 今作から弾速と誘導が大幅に強化され、最早別武装。 ステップをしない相手にはほぼ当たるレベルなのでサブの弾数は主にこちらに回していこう。 リロードが完了次第どんどん送っていくだけでも仕事になる。 メインからの追撃択としても優秀。横サブ単体ではダウンを取れないので基本的には赤ロック保存も兼ねてメインからキャンセルで使うのが主になるだろう。 ミサイルの補正が重いのか、即BDC特射を当てても火力は伸びない。 【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン [常時リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.4*13][補正率 5%] X魔王の特徴とも言える、サテライトキャノンをサテライトシステム・ソーラーシステムを併用して昼夜問わず利用可能できるように改装した武装。 ゲーム上では火力に優れ曲げ撃ち可能な照射ビーム。2000コストの武装としては高性能。 覚醒で回復する為、余裕があれば覚醒前に撃ち切ってしまえると効率的。 ブースト消費は相応に多いので撃つ時は気をつけるように。 曲げ性能について、曲げ速度とビームの太さの関係上、運命エクセリアはもちろん強化されたガナーと比べてもやや物足りなく、後述する回転率も相まってインフレに飲まれ気味。 銃口と発生の良さを両立しているため、余裕があれば曲げ撃ちに拘らず赤ロで着地取りも狙っていきたい。 本家のサテライトと同じく空撃ちもできるため、ブラフとして脅すこともできる。上手く読み合いに使っていきたい。 アプデにより取り回しが大幅に悪化。 リロードが1秒短縮されたが弾数減で取り敢えず撃って2発目で捉えるという贅沢プレイは不可能となり、爆風削除でラッキーヒットも望めなくなっている。 単純な曲げゲロビとしてはまだまだ有用であるため、撃ち時をよく考えるようにしたい。火力は依然十二分なので、安全圏ならギリギリまで追い回すのも悪くない。 【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「こういう手もあります!」 プラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。 トラバのメインを射撃機用に調整したような性能で、足を止めるが銃口補正が良好で強よろけを取れる。発生は劣るが射程は長め。キャンセル時は46ダメージ。 振り向きメインから後格に繋げるとOHでも強制ダウンを取りやすい。逃げながらの迎撃として使えるので覚えておくと良い。 迎撃やメインからの追撃など要所で使えるが、1発しかないので欲しい時にリロード中という場面がよくある。 無駄撃ちしないよう適切に運用したい。 格闘 【通常格闘】大型ビームソード 袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は心もとないが、各種派生を活かしたコンボパーツとして出番がある。 1・2段目から後派生・特格派生が可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常・横格闘後派生】ハンマーコンボ ハンマーでカチ上げ→叩きつけ、最後にハンマーを肩に担ぎピース。視点変更あり。 最後のピースまで含めて13話のゼウスガンダム戦の再現。出し切るとバウンド強制ダウン。 ピース部分は完全に隙だらけなのでできれば叩きつけ命中直後にキャンセルしたい。 出し切り速度自体はそこそこで弾も消費しないため、平時のコンボ択として。 【通常・横格闘特殊格闘派生】魔王剣【連続斬り抜け】 魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りでバウンド強制ダウン。視点変更あり。 特格の弾数を消費する必要があり、弾がない場合は派生不可。 特格の弾を使うものの高カット耐性+高ダメージを両立する高性能派生。 斬り抜けはそこそこ機敏かつ動きが大きく、1段ごとに敵を強く打ち上げていく。 N特格ほどではないが高効率部分は最終段に偏っており、途中でキャンセルしてもダメージは伸び悩む。 補正値の関係で生N(横)格が当たった時は2段目から派生してもダメージは殆ど変わらないので、いち早く高カット耐性を得る為に初段から派生した方が良いだろう。 3段目は受身不能なのでN覚醒技に繋ぐことも可能。出し切り威力も十分高めなので、ダメージの水増しが必要かどうかは考えておきたい。 また、1~3段目も推定0.15のダウン値が設定されているのでコンボレシピによっては途中ダウンする場合がある。 バウンドを取るとはいえ自機の高度がかなり上がってしまう点には注意。 場合によっては出しきらずに射撃CSで吹き飛ばした方がその後の状況が良いこともある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣後派生 かち上げ 105(65%) 158(65%) 102(65%) 156(50%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 縦回転ダウン 叩き付け 209(--%) 238(--%) 206(--%) 236(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗特格派生 斬り抜け 141(60%) 187(45%) 138(60%) 185(45%) 95(20%) 1.85 2.15 0.15 ダウン ┗2段目 斬り上げ 198(40%) 230(30%) 195(40%) 228(30%) 95(20%) 2.0 2.3 0.15 ダウン ┗3段目 斬り抜け 238(20%) 255(10%) 235(20%) 253(10%) 100(20%) 2.15 2.45 0.15 縦回転ダウン ┗4段目 叩き斬り 271(--%) 272(-%) 268(--%) 270(--%) 165(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】キャノン殴打→回し蹴り キャノンの砲身で横にブン殴り→後ろ回し蹴りの2段格闘。視点変更なし。 メインからキャンセル可能。 1段目から射撃派生が可能。 【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン ハイパーサテライトキャノンをその場で照射する。モーションは特射と異なり、原作初披露時の両手持ち。 特殊射撃の弾数を消費する。弾がない時に入力すると空撃ちモーションを晒すため注意。 多段で取るためコンボには不向きだが、そこそこの威力で手早く強制ダウンを取れる。 アプデで弾数が減ったため、この派生を使える機会はやや減っている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 124(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 照射 254(10%) 55(-10%)*7 5.2 0.6*7 ダウン 【横格闘】大型ビームソード ビームサーベル 大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる。3段目に視点変更あり。 魔王剣がない時の近接主力択。発生が早く刺し込みやすい。 初段で大きく回り込みサーベルを2本振るので引っ掛けやすい。N格と同様の各種派生と、2段目から横派生が可能。 各段は1ヒット目からも派生可能だが、受付時間はシビア。 【横格闘横派生】回り込み斬り 側面に回り込みつつ大型ビームソードで斬り払う。視点変更なし。 出し切りより威力は落ちるが受身不可ダウン。ダウン値・補正率も並程度でコンボよりは放置択。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 62(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 89(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 強よろけ 斬り上げ 123(65%) 45(-8%) 2.0 0.15 強よろけ ┣3段目 斬り開き 174(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗横派生 回り込み斬り 162(50%) 60(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】大型ビームソード ビームサーベル ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで斬り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 横回転ダウンで緩やかに落下するため、N覚醒技に繋げられる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】魔王剣 [常時リロード 9秒/1発] ソーラーシステムで受信したエネルギーを直接出力する巨大なビームソードを振るう、X魔王最大の奥の手。 特殊射撃のハイパーサテライトキャノンと並ぶ本機の主力武装。 3種類の格闘が出るがどれも一級品。この武装を持っている時の魔王は下手な格闘機より強い。 弾数制なのと寄って来たらこれを使うのがバレやすいなど対策はされやすい方。シールドに対しては相変わらず無力。 メインと特射からキャンセル可能。 【N特殊格闘】魔王剣【連続攻撃】 魔王剣を使用した3段格闘。 驚異的な伸びとリーチを誇る魔王の主力格闘。 初段の振り抜きが自機から見て右から左のため、相手の左ステップはほぼ確定で取れる。 上下には切先の当たり判定が届くように追従するので高飛びなども狩りやすい。 メインからのキャンセルで赤ロック保存しておけば真上や真下も取れる時がある。 最終段で強制ダウン。 前作に比べダメージ分布と補正が標準的な3段格闘の推移になった。 それにより、2段止めからのキャンセル追撃でもダメージが伸びやすくなった。 弾数を2発使うがN特格2段目から再度繋ぐだけで280ダメージ。 覚醒がある場合は弾数に気を使う必要もないのでロックが向いてない時には狙っていくといい。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 左薙ぎ 146(65%) 95(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 叩き斬り 244(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】魔王剣【突き】 宙返りした後、魔王剣を前に突き出して突撃する1段格闘。強制ダウン。 エクセリアの前特射と同様判定出しっぱなし突撃であり強誘導なので追う場面で活躍する。発生は遅いがN特格より誘導と伸びがよく、巨大な刀身を真っ直ぐ前に突き出すため、置き迎撃や強襲に優秀。置き攻めにも使える。 リーチの長さもあり鞭やアンカーでの迎撃より先にhitする。 宙返りの部分に誘導切りがあり逃げ撃ちメイン等を避けられるのも強み。 特格のリロード時間が減ったこともあり、逃げなければいけない場面では誘導切りのみを目的に振るといった選択肢も取れるようになった。オバヒ足掻きにも使える。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 130(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【横特殊格闘】魔王剣【回転斬り】 その場で魔王剣を横に振り回す薙ぎ払い1段格闘。強制ダウン。 同高度の全方位に攻撃する系の武装であり横ムチのような使い方になる。 こちらも例に漏れずリーチが長いため相手の格闘より遠くから当てられる。 振り切れば真横や後ろまでカバーできる程の広範囲かつ慣性も乗るため格闘迎撃に使いやすい。格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むことも。 また、1回転後にも判定が残っているため、1周目を避けて格闘を仕掛けに来た相手に理不尽なヒットが起こることもある。 他2種と違い迎撃向けの武装であり、追いかけないため攻撃的に使うのは難しい。 また、横への広さを活かしてゼロシステムなどの時限誘導切り中の相手に無理やり当てることも可能。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 120(--%) 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】魔王剣【最大出力】 「どぉりゃァァ!!」 魔王剣を真上に構えて振り下ろす。 Zやエピオンの覚醒技と同系統の単発高火力覚醒技。 覚醒抜けされそうな際の保険や早めに寝かせたい時などに重宝する。 今作ではN特殊格闘の1段目が半回転、2段目のダウン状態が砂埃ダウンに変更され、コンボにも組み込みやすくなった。 一応横ステは軸がずれやすく、後ステは後覚醒技暴発の危険があるので前ステ入力が無難。 N覚醒技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 魔王剣 275/255/250(--%) 5.6↑() 強制ダウン 【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】 「ソーラシステム、起動!!吹き飛べェェェ!!」 ソーラーシステムからエネルギーを得てハイパーサテライトキャノンを3連射する。 EWゼロの後覚醒技と同様1発あたりの照射時間が短めかつ爆風つき。 1発ごとにロックを変えるとそちらに向き直って発射する。 撃ち終わるまで動けないこともあり反撃されやすいが、爆風のあるゲロビを絶えず連射してくるのは相手からするとかなり厄介。 また、初動にSAが付与されるため自爆前提で至近距離から放てば高確率で巻き込める。 溜めの長い特射より発生がかなり早いのも魅力。銃口もかなり強く、F覚醒などで相手に格闘を意識させておくと不意を突きやすい。 安定択ではないが2000コストが持つ覚醒技としては一芸に秀でており、油断した相手に一泡吹かせることも可能。 後覚醒技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 255/251/242(%) //28(-%)*13 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→横サブ 117 安いがお手軽 メイン→後格≫メイン 134 振り向きメインからなど メイン→特格NN 220 高火力 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格→(N)N後 271 高火力 魔王剣消費なし N特格始動 特格N 特格NN 280 高火力 覚醒中 F/R/SMC メイン→特格N N覚醒技 274/???/??? 特格N 特格NN 310/291/280 高火力 特格N 覚醒技 340/320/309 ↑よりコンボ時間は短いが動かない 特格N 特格N 覚醒技 343/???/??? F覚醒時 メイン≫メイン→特格 覚醒技 205 ズンダから取り切れる時に メイン→特格N 特格N 覚醒技 248 補正が溜まり過ぎて火力が落ちる NN特格派生NN×2 N覚醒技 353 BD格NN 横(1)特格派生NN×2 覚醒技 353 前→射≫覚醒技 288 要高度。伸びない 特格(hit前覚醒)N 特格N 特格NN 312 リロードコン、最後がN覚醒技で323 特格(hit前覚醒)N NN→特格派生NN×2 覚醒技 357 横(1)特格派生(覚醒)NN NN→特格派生NN×2 覚醒技 359 デスコン、最初の往復で覚醒する。ややシビア ?? 戦術 基本的にメイン・射撃CS・横サブを織り交ぜて射撃戦を展開しつつ、特射と特格が溜まれば押し付けに行くのがスタンダードな戦術。 特射・特格のみが強力なピーキーな機体に見えるが他の武装も十二分な基礎性能を持っており、舐めてかかる相手には痛い目を見せられる。 落下テクこそないが機動力自体は良好で、僚機と適切な距離をキープする分には不足はない。 コスト帯の関係もあり高コストの後ろで虎視眈々とチャンスをうかがいながら闇討ちするだけでも戦果を挙げやすく、意思疎通の難しいシャッフルでも安定して戦える部類。 敵高コストとの疑似タイマンでも弾さえあれば短時間なら互角に渡り合えるだろう。 一方、強力な武装を当てていきたいが為にガンガン前に出ると、足回りの悪さが祟ってあっという間にスクラップになる。 格闘には魔王剣があるものの弾数に制限があり、他の迎撃択はイマイチで大変ハイリスク。中近距離のドッグファイトは更に苦手で、足回りのいい高コストが相手だといいように削られてしまうことも。 足掻きの前特もあるが、貴重な特格の弾を割いてしまうので余程の劣勢時以外は避けたいところ。 総じていかに魔王の弱みを誤魔化し、強みを相手に押し付けられるかで戦果に影響を及ぼす。 特に特射・特格のリロードは相手から見ても重要な点である。 そういう意味ではブラフを掛ける戦術も非常に有効である。弾はないが強気に出て相手をビビらせるなどの心理戦も択の1つとして身に付けておくと立ち回りの幅が広がるだろう。 EXバースト考察 「ここからがワイの、ガンダムX魔王の真骨頂!!」 今作から特格と特射が覚醒リロードに対応した。 基本的には本命の魔王剣を狙っていくF覚醒かR覚醒になるだろう。 相性の良いF覚醒とR覚醒はそれぞれ得意分野が異なり、好みや対戦相手の機体によって使い分けると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% Rと比較すると、攻めでは「追いと格闘火力」、防御では「逃げ」に優れる。 魔王剣の押し付けによる爆発力、そして射撃から各格闘へのキャンセルルート追加が魅力。 元々伸びの強い魔王剣の追従速度上昇と火力補正が強力で、一部高機動機体にも追いつけるほど。 ブースト5割回復は攻めだけじゃなく逃げにも応用が利き、唯一の弱点である盾に対してもブレイク可能で有利に立ち回れる。 一方で射撃火力の強化は無く、魔王剣も直線的な動きなため、ブメなどの優秀な迎撃武装持ちへの攻めは立ち回りが難しい。 また、逃げに応用が利くとはいえ、追従の強い特殊移動や格闘を持つ格闘寄り機体からは逃げきれないことも少なくない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 射撃(と特格)のリロードが早まりサテライトやサブを撒き続けられる。 特に横サブは優秀な武装に化けたので連射できるのは強い。 しかし常に一撃必殺を狙う本機のコンセプトに合っているかと言われると微妙な所。前作より補正が落ちているのも逆風。 Mバースト 高機動力で相手の視界外からサテライトや魔王剣を押し付ける戦法が可能。 逃げにも攻めにも無難に対応できるが、どっちつかずになりがち。 本作になってダメージ補正がないのも辛いところ。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% Fと比較すると、攻めでは「押し付けと射撃火力」、防御では「迎撃」に優れる。 SAを駆使して強武装を押し付けられる。補正は高く無いが強力な魔王剣だけでなくサテライトの火力も上昇するのも魅力。 SAがついたN魔王剣はブメなどの迎撃武装で止めることは難しく、覚醒するだけで凶悪な押し付け武装へと変貌する。 SA付き各種特格に加えサテライトもあるため非常に高い対格闘機性能を獲得し、R覚醒中のX魔王にはF覚中の高コスト格闘機でさえ容易には近づけない。 一方で格闘火力の上昇はFに比べて控え目でガードブレイクも無い。格闘の追従性能強化も劣るため、逃げる高機動機に追いつき魔王剣を押し付けるのは難しい。 対格闘機への迎撃性能が飛躍的に上がる一方で、機動力はさほど向上しないため逃げに徹したい場面で逃げ切れないことも少なくない。 Cバースト 覚醒抜けや相方への補助が可能だがワンチャン狙いの本機は覚醒を攻めに使いたいため、コレをわざわざ選ぶ必要が薄い。 下手に逃げの姿勢を取るより魔王剣かサテライト1発当てて帰る方が強いため余程苦手な対面が来ない限り選ばなくていい。 どうしても選ぶのであれば非覚醒で暴れられる自信があり、かつ僚機へのサポートをしたい固定では一考しても良いだろう。 ただし、シャフでは魔王の弱みを消せないどころか強味を丸々消してしまうので非推奨。この機体を使うならC以外で1落ち前の半覚を通せるようになろう。 僚機考察 3000コストも食えるほどの高性能な武装を持つが、所詮は2000コストなので単機で前に出てダブロを向けて総攻撃されると厳しい。 お堅い後衛は苦手で、弾数性の武装ゆえに単独前衛することも難しい。 そのためロックを引いてくれる高コスト前衛寄り機体が隣にいると強みを活かしやすい。 また、強力な2つの武装が覚醒リロードされることで覚醒による爆発力があるため、前衛寄りの低コストと組み覚醒回数を押し付ける戦法も安定感は劣るがハマれば強力。 その場合も弾をばら撒き過ぎて真っ赤にならないように注意。 対策 目を離すと危険な武装が多く、かつ着地ケアが貧相でダブロに弱いため、ロックを向けるメリットが大きい機体。 横サブの強化と特射と特格の回転率上昇により、中距離でローリスクに弾を送るだけではダメ勝ちしにくくなっている。 魔王剣の反撃を警戒しつつ、必要なところではしっかり圧を掛けたい。 常時リロの魔王剣の残弾を把握するのは難易度が高いが、コンボ後など読めた場面はチャンス。開幕や再出撃時も狙い所。Nと前魔王剣は右ステで躱しやすい。 横サブと特射の残弾が読めれば局所的には放置も有効。レーダーだけ注意して相方を追える。 惰性で戦っていると相手の主力武装の強みを押し付けられやすく、また固定タッグなどではそのようにカバーして動いてくるので、 しっかりと追うタイミングを見つけていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムX魔王 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 最強ビルダーミサキ心の形 10000 コメントセット ワイは世界一の[ガンプラビルダー]になる男、[ヤサカ・マオ]! 15000 称号文字(ゴールド) 世界一になる男 20000 スタンプ通信 とびきり痛いのいきますよぉー! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 世界一になる男 【キャラクターミッション】ガンダムX魔王[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムX魔王 20000 衣装 作務衣 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX魔王 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムX魔王 Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 数値を今作の物に変更しつつ、確認の取れた変更のない部分は前作wikiからコピペしました。 -- (名無しさん) 2021-05-20 13 15 40 特殊射撃のキャノンの説明。公式情報だと弾数が1になって、リロードが1秒短くなっただけなのに、取り回しが大幅低下って言い過ぎじゃない? -- (名無しさん) 2021-07-31 17 31 07 場合に合わせて2連射とか1発目で見せてから2発目で着地を狙い撃ちができるかどうか、で1と2の差は物によっては大きいとは思う -- (名無しさん) 2021-07-31 17 34 13 使ってないから分からんけどマジでR覚醒で特格にスパアマ付くの? -- (名無しさん) 2022-04-08 15 45 13 つくよ -- (名無しさん) 2022-04-08 16 34 23 もう福岡νが無制限でブンブンできるんだからこっちも無制限にしようよ -- (名無しさん) 2022-09-22 16 15 33 ↑ブースト消費3割・慣性なし、とかかねぇ -- (名無しさん) 2022-09-22 18 22 38 もとから慣性ないしな -- (名無しさん) 2023-03-02 21 39 04 そのかわり2回転攻撃 -- (名無しさん) 2023-03-03 20 24 13 今更だけどゲロビくん他と比べてなんの優位性もなくなったのに開幕弾数0だけ残されたのおかしくない? -- (名無しさん) 2023-04-11 12 35 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 フルアーマー強化型 移動タイプ 通常 BD回数 フルアーマー:7強化型:8 赤ロック距離 フルアーマー:13強化型:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。 前作でまさかのリロード式となった格闘CS、機敏なピョン格から2体呼び出しになった高性能アメキャンで大暴れした本機だが、今作でも当然のようにお仕置き要素が目立つ。 特に実質的にピョン格が没収されたのは大きな変更点で「ピョン格アメキャンで自衛しながら格闘CSのリロード待ち」という戦法は取れなくなっている。 また、覚醒中の全攻撃にSAが追加される仕様も前作で没収されており、エクバ2から続いた全盛期のゴリ押しは完全に不可能。 FA形態のスパアマや各種ゲロビ群に関してはまだまだ健在で、これでどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。 かつてのような武装性能頼みのプレイングで勝てるのは、精々格下相手の時のみ。 自分自身の操作テクを頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→680) 【フルアーマー】 赤ロック距離 延長(12→13) 【強化型】 赤ロック距離 短縮(11→10) 射撃CS ハイメガキャノンが特射に移動。ダブル・ビーム・ライフル【高出力】のみになった。 サブ射撃(共通) 撃ち切りリロード→アシスト消滅リロードに変更。リロード時間延長(5秒→6秒)。 Nサブ射撃 ダメージ変更(Zハイメガ120→100/百式ライフル1発40→65) レバー入れサブ射撃 補正率悪化 特殊射撃 ハイメガキャノンが移動。威力増加(214→239)。 N格闘 新規格闘に変更 横格闘 新規格闘に変更 後格闘 プレッシャー(旧特射)が移動。入力時に弾数消費するように変更。 格闘前派生 旧後格のジャンプ斬りが移動。 ▼2024/08/28アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊格闘 硬直時間が短縮。 格闘CS ミサイルヒット時の敵機の挙動が変更。ダメージ・補正値・ダウン値が再調整(1HIT 20→30)。ミサイルがガードされやすく。 【フルアーマーZZガンダム時】 サブ射撃 弾速・誘導性能が向上。ダメージ・補正値・ダウン値が再調整(1HIT 10→15)。ヒット時の敵機の挙動が変更。ガードされやすく。 格闘N格闘派生 ヒット時の敵機の挙動が調整。 格闘後格闘派生 技中の高度に応じて性能が変化するように。ダメージ・補正値が再調整(合計ダメージ 245→221~295)。 【強化型ZZガンダム時】 特殊射撃 技発動前の移動速度の引継ぎ量が再調整。発生が大幅に向上。弾速が向上。 N格闘 発生が向上。ダメージ・補正値・ダウン値が再調整(合計ダメージ 213→218)。 横格闘 追従性能が向上。 BD格闘 追従形式を調整。追従性能が向上。発生が向上。 EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 前作で『覚醒時の攻撃モーション全体にSA付与』は没収されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 基本的に強化型で格闘戦を挑むことになる。 ピョン格もSAもない現状で、1回限りのアメキャン片手に格闘を狙う原始的な戦い方は、3000としてはリスクの高さが目立つ。 固定で相方と息を合わせて前進し乱戦を通すのが望ましいか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% ブースト軽減 -5% 安定択。 メインの横幅が広いので単純に押し付けやすい方。格闘CSのリロードが早くなるのも嬉しいが、クールタイムは短縮されないので要注意。 ただ、前作までのSA頼みの脳死乱射は出来なくなっているので、過去作の記憶がある人は注意。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力による押し付けに向いた武装が各種ゲロビ程度で、覚醒を使ってまでやるほどでもない。 要研究か? Cバースト 防御補正 -15% 対格闘機特化。SAに加えて半抜け保険により相手のワンチャンを潰せる長所を更に引き伸ばせる。 一方で足回りの悪さは改善されず、あまり器用に立ち回れるタイプでもないので腐る場面が多くなりがち。 推奨とは言い難い。 戦術 対面対策 僚機考察 自衛力の低下により強化型でも前衛を張りにくくなっており、相方負担が非常に大きい。 ラインを上げないスタイルについてこれるかがポイントとなる。 適した僚機 逃走力とカット性能を両立した後衛機。FAZZがダブロを受けないように常にロックを捌きつつ、格闘CSが溜まるまで減らされないように粘り続けたい。 タイマンに依存しない荒らし前衛機。相方を囮にひたすらゲロビを直撃させてダメージ勝ちし続けるクソゲー戦法が基本。決して爆弾後衛と言うわけではなく「殺られる前に殺る」を全力で進むことになるので、コストの融通がきく固定の方が適性あり。 適さない僚機 放置に弱い低コスト。FAZZがダブロを受け続けるため、ダメージ負けして試合が成立しなくなる。 近接タイマンキャラ。自衛力がないFAZZが削られやすく、耐久調整が難しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 もはや前衛が出来なくなっているので、許される限り0落ち側。 ただ、こちらが追われると耐久を残せないので、シフトする時はしっかり申請して前に出たい。 2500 推奨。強烈にロックを引ける荒らし機体と組むのがベスト。 後衛力が高い機体なら、ある程度自由に引き撃ちすることも検討したい。 2000 現環境下ではFAZZの立ち回りについてこれずパワー不足が目立つ。 特殊移動で立ち回れる前衛的な機体なら爆弾も視野に入るが、その分こちらの仕事も多く後落ちも選択肢としたい。 1500 コスト的には事故だが、FAZZの機動力が遅めなので置いてけぼりにすることは少ない。 むしろキャラパ不足が深刻。後衛系は軒並みしんどい。 格闘機に3落ち爆弾させるのが無難な勝ち筋となるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:210戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルアーマーZZジャンク屋ジュドー 10000 コメントセット その[潔さ]をなんでもっと上手に使えなかったんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ 20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘CS 266 ただし遠距離ではダメージがさがる216 FA時 特射ゲロビ赤ロ239 緑ロ193 この数字はキャンセル補正と一緒? -- (名無しさん) 2023-06-28 10 36 45 FA時 特射ゲロビのキャンセルは強化型からの換装キャンセルで計測 数字が一緒になった為の推測です。 -- (名無しさん) 2023-06-28 10 42 38 強化型中 新規派生で前派生追加 クロブまでのピョン格 バウンドダウン ステップしても浮いたまま -- (名無しさん) 2023-06-28 11 00 34 N格 横格 ともにオバブ仕様に変化 共に4段格闘に? N格は1回1段入力確認 空振り滞空抑止の為か 空振り時は2段まで? -- (名無しさん) 2023-06-28 11 04 37 訂正 横は3段格闘 2刀流で斬りかかるモーションに -- (名無しさん) 2023-06-28 11 16 43 更に訂正申し訳ない。新規派生は 前格入力でピョン格 -- (名無しさん) 2023-06-28 11 19 52 明らかに弱体化してるのは分かるんだけど技コマンドが減った分、前作より初心者には扱いやすいかも -- (名無しさん) 2023-07-26 22 55 45 ミサイルがちゃんと誘導しててなんか感動 -- (名無しさん) 2023-08-10 00 08 59 この機体、スカイ、DXに勝るところが一つもない。低火力、低耐久、低機動(着地硬直が長め)で手数も少ない。正直、使いやすさから勝率は高かったが前作からキャラパ自体は中堅だったため、そろそろお遊びで使える程度にはして欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-27 01 15 01 着地硬直が長め……?着地硬直って全機体一律でブーストゲージがどれだけ残ってるかによって変わるはずだけど、そういう検証でもしたの?言い切れるくらいだし動画で比較検証でもしたんだよね?ぜひ教えてほしいな -- (名無しさん) 2023-10-27 22 11 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MSZ-013 量産型ZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 500 L 13100 120 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 50mmバルカン 900 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ミサイル・ポッド 1500×3 20 0 3~5 射撃 60 5 簡易ハイメガキャノン 5500 45 0 4~6 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 705 ZZガンダム 6 2250 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 500 ジェガン 3 1000 Zガンダム 4 1500 ZZガンダム 備考 外見もだが、武装もハイメガキャノン以外はジム系に近い。一応ガンダムマイスターのスキルは有効。 簡易ハイメガキャノンは本家ハイメガキャノンよりも威力・燃費共に悪い。 ZZガンダム及びそのベーシックからしか作れず、入手しにくい。しかしシナリオで見る機会はないので一度は作る必要がある。 ジュドーをマスターに選んだ場合、ベーシックからZZにするよりも量産型を経由したほうが経験値も少ないし、リストも埋まって得。